El Wari es un juego de la familia de los denominados juegos
Mancala. Estos juegos se han empezado a conocer en algunos países de occidente
en épocas muy recientes. Se practican regularmente en Africa, en Oriente Medio,
algunas zonas más orientales de Asia y en el Caribe. Parece ser que sus
orígenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por
los siglos X a XV a.C. Ya en nuestra era, el Islam los llevó consigo hacia
otras regiones más orientales de Asia. Mucho más recientemente, el tráfico de
esclavos de Africa hacia América, con el Caribe como estación de paso, hizo que
este tipo de juegos se asentaran allí.
Todos los juegos Mancala tienen unas características
comunes, basadas fundamentalmente en el tipo de tablero y piezas con los que se
juega, así como las reglas más básicas. De todos ellos, el más extendido, y el
que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Wari, Awalé, u Oware
(recibe otra gran cantidad de nombres pero posiblemente estos tres son los más
conocidos). El Wari es originario del norte del Golfo de Guinea, de donde más
tarde se extendió hacia las Antillas.
El Wari enfrenta a dos personas que se sitúan a ambos lados
de un tablero consistente en dos hileras de seis agujeros cada una. Cada una de
las hileras constituye el campo o terreno del jugador ubicado más cerca.
Además, para jugar se utilizan 48 semillas (pueden valer piedras o cualquier
otro objeto pequeño).
En el Wari, como en el resto de juegos Mancala, las semillas
son las piezas con las que juegan los contrincantes pero sin estar vinculadas a
ninguno de los bandos, ambos juegan con todas las semillas. El vínculo con cada
jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del tablero.
Objetivo del juego
La finalidad del juego es realmente muy simple: cada uno de
los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante.
Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas en su poder
(25 o más).
COMO JUGAR
Desarrollo
del juego:
La partida
se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno).
Movimientos:
Los
movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe
seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se
encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás
agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el
sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que
en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.
Si el número
de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la
vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará semilla
alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en
los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de
origen de las semillas debe acabar siempre vacío.
Capturas
En el Wari
hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se
realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado
su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra
en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con
esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y
las depositará en un montón fuera del tablero.
Si tras
haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero
precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres
semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas
semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un
agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo
contrario.
Limitaciones
de los movimientos y capturas
Si al llegar
el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna
semilla en ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que
introduzca alguna semilla en dicho campo. Si esto no fuera posible la partida
termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en su campo, el
jugador que tenía el turno.
Si tras una
siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del
contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se
realizará ninguna captura.
Existen muy
diversas interpretaciones de la norma anterior, lo que da lugar a diversas
variantes del juego; optamos por ésta por ser la que se recoge en las reglas
internacionales unificadas, reconocidas por la World Oware Federation
Final
Como ya se
ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas.
entre quienes practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya
esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible realizar más
capturas.
Si se da la
circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número
de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar
pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un
ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la
partida se da por finalizada.