martes, 7 de mayo de 2013

TORRES DE HANOI

Las Torres de Hanói es un  juego matematico inventado en 1883 por el matemático francés Édouard Lucas. El objetivo de este solitario es trasladar la pila de discos a la clavija opuesta. pero es necesario cumplir con unas reglas muy sencillas: los discos pueden moverse a cualquier clavija pero siempre de a uno por vez y nunca poner una pieza mas grande sobre otra mas pequeña.
Este juego es usado comunmente por profesores de informatica para explicar la recursividad de una forma bastante sencilla.

En el siguiente enlace pueden probar este juego eligiendo la cantidad de discos que quieran :http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/torre-de-hanoi-2.html.

 

viernes, 31 de agosto de 2012

Wari


El Wari es un juego de la familia de los denominados juegos Mancala. Estos juegos se han empezado a conocer en algunos países de occidente en épocas muy recientes. Se practican regularmente en Africa, en Oriente Medio, algunas zonas más orientales de Asia y en el Caribe. Parece ser que sus orígenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. Ya en nuestra era, el Islam los llevó consigo hacia otras regiones más orientales de Asia. Mucho más recientemente, el tráfico de esclavos de Africa hacia América, con el Caribe como estación de paso, hizo que este tipo de juegos se asentaran allí.

Todos los juegos Mancala tienen unas características comunes, basadas fundamentalmente en el tipo de tablero y piezas con los que se juega, así como las reglas más básicas. De todos ellos, el más extendido, y el que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Wari, Awalé, u Oware (recibe otra gran cantidad de nombres pero posiblemente estos tres son los más conocidos). El Wari es originario del norte del Golfo de Guinea, de donde más tarde se extendió hacia las Antillas.

El Wari enfrenta a dos personas que se sitúan a ambos lados de un tablero consistente en dos hileras de seis agujeros cada una. Cada una de las hileras constituye el campo o terreno del jugador ubicado más cerca. Además, para jugar se utilizan 48 semillas (pueden valer piedras o cualquier otro objeto pequeño).

En el Wari, como en el resto de juegos Mancala, las semillas son las piezas con las que juegan los contrincantes pero sin estar vinculadas a ninguno de los bandos, ambos juegan con todas las semillas. El vínculo con cada jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del tablero.

Objetivo del juego

La finalidad del juego es realmente muy simple: cada uno de los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante. Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas en su poder (25 o más). 

COMO JUGAR

Desarrollo del juego:
La partida se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno).
Movimientos:

Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.
Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío.

Capturas
En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, depositara la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas (contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 ó 3) que hubiera en ese agujero y las depositará en un montón fuera del tablero.

Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario, el jugador recogerá igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario.
Limitaciones de los movimientos y capturas

Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en su campo, el jugador que tenía el turno.
Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se realizará ninguna captura.

Existen muy diversas interpretaciones de la norma anterior, lo que da lugar a diversas variantes del juego; optamos por ésta por ser la que se recoge en las reglas internacionales unificadas, reconocidas por la World Oware Federation
Final

Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. entre quienes practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quien es el ganador, hasta que no sea posible realizar más capturas.
Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida se da por finalizada.

tamgram


 
El Tangram se originó muy posiblemente a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinastía Song. Según los registros históricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Más adelante se agregó una mesa triangular y las personas podían acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hubo otra variación más adelante, durante la dinastía Ming, y un poco más tarde fue cuando se convirtió en un juego.
Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y frágil, y tropezó rompiéndolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trató de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras figuras con los pedazos.
No se sabe con certeza quién inventó el juego ni cuándo, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece son del siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios países. En China, el Tangram era muy popular y se consideraba un juego para mujeres y niños.
Una de las paradojas de Sam Loyd.
A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangrama, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangrama se había convertido en una diversión universal. Napoleón Bonaparte se convirtió en un verdadero especialista en Tangrama desde su exilio en la isla de Santa Elena. El Tangrama es un juego chino muy antiguo llamado "Chi Chiao Pan" que significa "juego de los siete elementos" o "tabla de la sabiduría". Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangrama, una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantones "Tang" que significa chino con el vocablo latino "grama" que significa escrito o gráfico. Otra versión narra que el origen del juego se remonta a los años 1111 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.
FIGURAS
En cuanto a las figuras que pueden realizarse con el Tangrama, la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan sólo unos cientos. Para 1900 se habían inventado nuevas figuras y formas geométricas y se tenían aproximadamente 900. Los primeros libros sobre el tangrama Se concedía más atención al juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangrama era producido y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecían unos cuantos cientos de imágenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores, junto a una escasa representación de formas muy extrañas.
USOS ACTUALES
 
Hoy en día, el Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas

domingo, 27 de mayo de 2012

Cruz del diablo




Este es un juego de ensamblaje tradicional compuesto por 6 piezas que forman una cruz con varios ejes de simetria.
 La dificultad varia de acuerdo al tipo de encastre que poseen los diferentes modelos.
 Existen modelos bastante sencillos hasta modelos realmente muy dificiles de montar.
 Este tipo de juegos son conocidos con muchos nombres diferentes, como cruz del maestro o nudo carpintero. Se desconoce su verdadero origen, la primera patente se remonta a 1803 en alemania. Pero se sabe que es mucho mas antiguo.

sábado, 26 de mayo de 2012

morris

El juego del molino es un juego de estrategia abstracto de mesa para dos jugadores originado en el Imperio romano. El juego también es conocido como nueve hombres de Morris, Morris, Nine Men's Morris, Mill, Mills, Merels, Merelles, y Merrills en inglés, molino en epañol, jeu du moulin en francés, filetto en italiano, etc

Reglas de juego:
Cada jugador dispone de nueve piezas, u "hombres", que se mueven en el tablero entre veinticuatro intersecciones. El objetivo del juego es dejar al oponente con menos de tres piezas o sin movimiento posible.
El juego comienza con un tablero vacío. Los jugadores se turnan para colocar sus piezas en las intersecciones vacías. Si un jugador es capaz de formar una fila de tres piezas a lo largo de una de las líneas del tablero, tiene un "molino" y puede eliminar una de las piezas de su oponente en el tablero; las piezas quitadas no podrán ser colocadas de nuevo. Los jugadores deben eliminar cualquier otra pieza antes de eliminar una pieza de un molino formado. Una vez que todas las dieciocho piezas se han colocado, los jugadores se turnan moviendo.
Para moverse, el jugador desliza una de sus piezas a lo largo de una línea en el tablero a una intersección vacía adyacente. Si no puede hacerlo, ha perdido el juego.
Al igual que en la etapa de colocación, un jugador que coloca tres de sus piezas en línea en el tablero tiene una línea de molino y puede eliminar una de las piezas de su oponente, evitando la extracción de piezas en los molinos si es posible.
Cualquier jugador que es reducido a dos piezas no es capaz de eliminar más piezas del oponente y, por tanto, pierde la partida.
Vuelo
En una variante común, una vez que un jugador es reducido a tres piezas, sus piezas pueden "volar", "brincar"o "saltar" a cualquier intersección vacía, no sólo a las adyacentes. Algunas fuentes de las reglas dicen que ésta es la forma en que se juega el juego, otras la tratan como una variante, y algunas no la mencionan en absoluto. Un "Manual de Juegos del Siglo XIX" llama a ésta la "forma verdaderamente rústica de jugarlo".
Es un juego con reglas sencillas pero con un nivel de estrategia avanzada.

En algunos países europeos, el diseño del tablero adquirió especial importancia como símbolo de protección contra el mal, y "para los antiguos celtas, el tablero es sagrado: en el centro colocan el Molino sagrado o Caldero, un símbolo de regeneración, y emanan de él, las cuatro direcciones cardinales, los cuatro elementos y los cuatro vientos".

la llave

En este juego, conocido con muchos nombres y fabricado con algunas variantes, el desafio es liberar completamente el anillo que se encuentra en la base. pero para eso sera necesario comprender la trampa que encierra



El cubo serpiente



Consta de 27 dados unidos entre si por una cuerda elastica que los atravieza.  El objetivo de este juego es montar un hermoso cubo de 3x3x3. La forma de esta intrincada serpiente hara que no resulte tan sencillo.